فناوری و اطلاعات

فناوری اطلاعات

    نظر

فناوری اطلاعات


از ویکی‌پدیا، دانشنامه? آزاد

پرش به: ناوبری, جستجو

Ambox wikify.svg
این مقاله نیازمند ویکی‌سازی است. لطفاً با توجه به راهنمای ویرایش و شیوه‌نامه، محتوای آن را بهبود بخشید.


فناوری اطلاعات (فا) [?] (به انگلیسی: Information Technology یا IT)، همچنانکه به‌وسیله انجمن فناوری اطلاعات آمریکا (ITAA‎) تعریف شده‌است، «به مطالعه، طراحی، توسعه، پیاده‌سازی، پشتیبانی یا مدیریت سیستم‌های اطلاعاتی مبتنی بر رایانه، خصوصا برنامه‌های نرم‌افزاری و سخت‌افزار رایانه می‌پردازد». به طور کوتاه، فناوری اطلاعات با مسائلی مانند استفاده از رایانه‌های الکترونیکی و نرم‌افزار سروکار دارد تا تبدیل، ذخیره، حفاظت، پردازش، انتقال و بازیابی اطلاعات به شکلی مطمئن و امن انجام پذیرد.

اخیرا تغییر اندکی در این عبارت داده می‌شود تا این اصطلاح به طور روشن دایره ارتباطات مخابراتی را نیز شامل گردد. بنابراین عده‌ای بیشتر مایلند تا عبارت «فناوری اطلاعات و ارتباطات» (Information and Communications Technology) یا به اختصار ICT را به کار برند. [?]

فهرست مندرجات

[نهفتن]
< type="text/java">

[ویرایش] تعریف

فناوری اطلاعات بسیار از علم رایانه وسیع‌تر (و مبهم تر) است. این اصطلاح در دهه ???? جایگزین اصطلاحات پردازش داده‌ها و سیستم‌های اطلاعات مدیریت شد که در دهه‌های ???? و ???? بسیار رایج بودند. فناوری اطلاعات معمولاً به تولید و پردازش و نگهداری و توزیع اطلاعات در موسسات بزرگ اشاره دارد.

دانش فناوری اطلاعات و رایانه با هم فرق می‌کنند، البته در موارد زیادی با هم اشتراک دارند. اگر علم رایانه را مشابه مهندسی مکانیک بگیریم، فناوری اطلاعات مشابه صنعت حمل و نقل است. در صنعت حمل و نقل، خودرو و راه‌آهن و هواپیما و کشتی داریم. همه این‌ها را مهندسان مکانیک طرح می‌کنند. در عین حال در صنعت حمل و نقل مسائل مربوط به مدیریت ناوگان و مدیریت ترافیک و تعیین استراتژی حمل و نقل در سطح شرکت و شهر و کشور مطرح است که ربط مستقیمی به مهندسی مکانیک ندارد اما فناوری اطلاعات و ارتباطات (آی‌سی‌تی) مهمترین مقوله در این زمینه‌است.

[ویرایش] عناصر اصلی

فناوری اطلاعات متشکل از چهار عنصر اساسی (انسان، ساز و کار، ابزار، ساختار) است، به طوری که در این فناوری، اطلاعات از طریق زنجیره ارزشی که از بهم پیوستن این عناصر ایجاد می‌شود جریان یافته و پیوسته تعالی و تکامل سازمان را فراراه خود قرار می‌دهد: [?]

  • انسان: منابع انسانی، مفاهیم و اندیشه، نوآوری
  • ساز و کار: قوانین، مقررات و روشها، سازوکارهای بهبود و رشد، سازوکارهای ارزش گذاری و مالی
  • ابزار: نرم‌افزار، سخت‌افزار، شبکه و ارتباطات
  • ساختار: سازمانی، فراسازمانی مرتبط، جهانی

[ویرایش] زمینه‌های فناوری اطلاعات

امروزه معنای اصطلاح «فناوری اطلاعات» بسیار وسیع شده‌است و بسیاری از جنبه‌های محاسباتی و فناوری را دربر می‌گیرد و نسبت به قبل شناخت این اصطلاح آسان‌تر شده‌است. چتر فناوری اطلاعات تقریباً بزرگ است و بسیاری از زمینه‌ها را پوشش می‌دهد. متخصصین فناوری اطلاعات وظایف متنوعی دارد، از نصب برنامه‌های کاربردی تا طراحی شبکه‌های پیچیده رایانه‌ای و پایگاه داده‌های اطلاعاتی. چندی از زمینه‌های فعالیت متخصصین فناوری اطلاعات می‌تواند موارد زیر باشند: [?] فناوری اطلاعات و علوم کتابداری و اطلاع رسانی ارتباط تنگاتنگی با هم دارند.

در ایران متولی اصلی فناوری اطلاعات و ارتباطات را وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات میدانند . [?]

[ویرایش] فناوری اطلاعات در دانشگاه‌های ایران

در بیشتر کشورها این دانش در دانشگاه‌ها با عنوان رشته «فناوری اطلاعات» (Information Technology) شناخته می‌شود، در حالیکه در ایران بر اساس تصمیم سازمان آموزش عالی کشور عنوان «مهندسی فناوری اطلاعات» برای این رشته بکار برده می‌شود و رشته ای نیز تحت عنوان مهندسی فناوری اطلاعات و ارتباطات (ICT) به پیشنهاد وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات اخیراً در دانشگاههای ایران تدریس می‌شود همچنین رشته‌ای با عنوان فقط «فناوری اطلاعات» وجود ندارد.[نیازمند منبع] همچنین رشته? میان‌رشته‌ای دیگری با عنوان رشته «مدیریت فناوری اطلاعات» در دانشگاه‌های ایران و دیگر کشورها وجود دارد که از ترکیب دو رشته "مدیریت" و «فناوری اطلاعات» به وجود آمده‌است. رشته مهندسی فناوری اطلاعات به چگونگی سازماندهی و ساماندهی داده‌ها می‌پردازد و رشته مدیریت فناوری اطلاعات به چگونگی تدوین سیستم و استفاده از داده‌ها می‌پردازد. هرکدام از این رشته‌ها دارای گرایش‌های ویژه خود هستند که در دانشگاه‌های ایران به شرح زیر اند:

گرایش‌های رشته مهندسی فناوری اطلاعات:

  • تجارت الکترونیکی
  • سیستم‌های چندرسانه‌ای
  • مدیریت سیستم‌های اطلاعاتی
  • امنیت اطلاعات
  • شبکه‌های کامپیوتری
  • مهندسی فناوری اطلاعات (IT)

گرایش‌های رشته مدیریت فناوری اطلاعات:

  • مدیریت منابع اطلاعاتی
  • سیستم‌های اطلاعات پیشرفته
  • نظام کیفیت فراگیر

گرایش‌های رشته مهندسی فناوری اطلاعات و ارتباطات:

  • مدیریت شبکه
  • دیتا و امنیت شبکه
  • ارتباطات سیار
  • مدیریت ارتباطات و فناوری اطلاعات
  • سیستمهای چند رسانه ای

[ویرایش] سرفصل دروس مهندسی فناوری اطلاعات

دروس اصلی رشته مهندسی فناوری اطلاعات

دروس تخصصی رشته مهندسی فناوری اطلاعات

دروس اختیاری رشته مهندسی فناوری اطلاعات

درس‌های تخصصی کارشناسی مهندسی فناوری اطلاعات عبارتند از:

  • مبانی فناوری اطلاعات
  • مهندسی فناوری اطلاعات
  • تجارت الکترونیکی
  • مدیریت و کنترل پروژه‌های فناوری اطلاعات
  • برنامه‌ریزی استراتژیک فناوری اطلاعات
  • آموزش الکترونیکی
  • محیط‌های چند رسانه‌ای
  • پروژه فناوری اطلاعات
  • کارآموزی IT
  • گرافیک کامپیوتری

[ویرایش] مهندسی فناوری اطلاعات و ارتباطات

برنامه درسی کارشناسی ناپیوسته "مهندسی تکنولوژی ارتباطات و فن آوری اطلاعات ICT" با ده گرایش در جلسه روز 25/6/85 شورای برنامه ریزی آموزش و درسی وزارت علوم تحقیقات و فناوری به تصویب نهایی رسید. این برنامه برای رفع نیازهای تخصصی وزارت ارتباطات و فن آوری اطلاعات از سوی این وزارتخانه طراحی و تدوین شده و با تأئید گروه صنعت به دبیرخانه شورا ارسال شده بود.

دکتر کشت کار معاون پژوهشی و مدیر دفتر برنامه ریزی درسی دانشگاه جامع نیز ضمن اعلام خبر فوق اظهار داشت این برنامه جهت آموزش مهندسینی طراحی شده که بتوانند نیازهای تخصصی تعداد زیادی از مشاغل مرتبط با تکنولوژی ICT را برآورده نمایند. این رشته با 10 گرایش برای ده طیف از متصدیان مشاغل مهندسی و طراحی در وزارت ارتباطات با همکاری مشترک بین این وزارتخانه، دانشگاه جامع و وزارت علوم تدوین شده است. ضمناً این رشته از سال 85 در دانشکده پست و مخابرات ایران و از سال 87 به صورت پایلوت در دانشگاه صنعتی شریف، دانشگاه علم و صنعت ایران، دانشگاه تهران و دانشگاه امیر کبیر اجرایی خواهد شد.

[ویرایش] متولی فناوری اطلاعات در ایران

در ایران همیشه بحث بر سر متولی اصلی فناوری اطلاعات وجود داشت تا با تغییر نام وزارت پست و تلگراف و تلفن در سال 1382 به وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات و مهمتر از آن ایجاد معاونت فناوری اطلاعات وزارت ارتباطات، خود را متولی اصلی فناوری اطلاعات در کشور مطرح ساخت. از این سال به بعد توسعه همه جانبه‌ای در این وزارتخانه صورت گرفت تا شرکتها و مراکز متعددی زیر مجموعه آن تشکل یافتند و هر یک از آنها با توانمندیها و فعالیتهای بسیار، تحولات فراوانی را شکل داده و باعث گسترش وضع ارتباطی کشور در بخش‌های پست و مخابرات شدند.معاونت فناوری اطلاعات به منظور تدوین راهبردها،سیاستها،برنامه‌های بلند مدت و اهداف کیفی و کمی بخش توسعه فناوری اطلاعات و ارائه آن به شورای عالی فناوری اطلاعات معاونتی تحت عنوان معاونت فناوری اطلاعات در ساختار سازمانی وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات در نظر گرفته شد. و کم کم سازمانهایی مثل سازمان فناوری اطلاعات و ارتباطات زیرساخت نیز در این رابطه شکل گرفتند . [?]


داروینوپ؛ روبوتی که می تواند مال خودتان باشد


داروینوپ نام روبوتی است که می تواند یک پلتفرم خاص برای توسعه دهندگان روباتیک محسوب شود. اینک نسل جدید این نوع روبات ها که امکان برنامه ریزی شدن دارند؛ در شرف عرضه به بازار هستند و اطلاعات جدیدی از آن ها منتشر شده است. یک کمپانی کره ای که در زمینه روبوتیک فعالیت می کند، نرم افزار لازم برای برنامه نویسی اپن سورس، بعلاوه راهنما و نقشه ساخت و ... را در دسترس قرار داده است. همچنین ربات های کاملا مونتاژ شده از این نوع را هم به فروش می رساند.


 


اما در مورد داروینوپ (DARwin-OP) باید بدانید که در کنفرانس جهانی ربات های انسان نما رونمایی شده بود. اگر از مشخصات سخت افزاری آن می پرسید؛ این ربات کوچک از یک پردازنده 1.6 گیگاهرتزی اتم اینتل استفاده می کند و یک حافظه4 گیگابایتی اس اس دی. استفاده از 2 گیگابایت رم و وای فای هم مزید بر علت شده اند تا سخت افزار این ربات در حد خوب و مناسبی باشد.


 


گفتیم کوچک، اما خیلی هم آن را کوچک حساب نکنید چون اگر آن را در بین ربات های انسان نما بررسی کنیم؛ می بینیم که با قد 17.9 اینچی، جزء ربات های بلند قد محسوب می گردد! داروینوپ با قیمت 9600 دلار برای دانشگاه ها ارسال می شود و البته قیمت خرده فروشی آن گران تر بوده و به 12000 دلار می رسد. با تمام این ها به نظر می رسد که این ربات می تواند با سخت افزار خوب و اپن سورس بودن، قیمت خود را توجیه کند.


 


اگر این ربات قابل برنامه ریزی، دست شما بود، چه کار هایی با آن می کردید؟ می توانید در بخش نظرات در مورد این موضوع صحبت کنید.


 


engadget


جاسازی مسکن الکترونیکی هوشمند در نخاع

spinalimplant_narenji_ir.jpg

محققین استرالیایی نوعی چیپسِت هوشمند طراحی کرده اند که با کار گذاشتن آن در ستون فقرات از رسیدن سیگنالهای درد فرستاده شده از اندام ها به مغز جلو گیری می کند.


 

هر عضو آسیب دیده سیگنال هایی از طریق نخاع به مغز ارسال می کند. در نتیجه با رسیدن این سیگنال ها به مغز، فرد در عضو آسیب دیده احساس درد خواهد کرد. حال، با کار گذاشتن این چیپست هوشمند عملا جلوی ارسال این سیگنالها به سمت مغز گرفته خواهد شد.


 

این چیپ که حاصل تلاش 2 ساله محققین بیو پزشکی، الکترونیک و مکانیک است؛ با یک عمل جراحی ساده در یک وسیله که سازگار با محیط شیمیایی و زیستی بدن انسان است، جاسازی می شود. سیم های بسیار نازک الکتریکی در نخاع فرو می رود و با کمک الیاف پلیمری ارتباط بین نخاع و این چیپ هوشمند بر قرار خواهد شد.


 

از نظر اندازه می توان آن را کمی بزرگتر از نوک یک چوب کبریت تجسم کرد. همچنین این چیپ هوشمند دارای یک باتری و یک پردازنده نیز هست. باتری آن به صورت بی سیم قابل شارژ خواهد بود. پس لزومی ندارد که این مجموعه بیوالکترونیک برای تعویض باتری بعد از مدتی از بدن بیمار خارج شود.


 

این تکنولوژی برای تسکین درد بیمارانی است که سالیان سال با درد های مزمن اندام ها، دست و پنجه نرم می کنند. از بررسی ها و آزمایشات انجام شده تا کنون نتایج مثبتی داشته است و قرار است به زودی آزمایش آن روی انسان آغاز شود. هرچند درد به عنوان یک علامت هشدار دهنده مفید تلقی می شود اما در بعضی بیماری ها دردهای مزمن فشار زیادی را به بیمار وارد می کند و این چیپ می تواند برای آنها یک فرشته نجات به حساب بیاید.


 

قرار است در آینده این چیپ هوشمند به عنوان یک مسکن الکترونیکی وارد بازار شود.


 

Cnet


آموزش روتوش کردن عکس ( Retouch )

    نظر

آموزش روتوش کردن عکس ( Retouch )


شما در این آموزش یاد خواهید گرفت که چگونه بتوانیدلکه های موجود در عکستون رو از بین ببرید
کاربرد این آموزش بیشتر در عکاسی و ترمیم عکس های قدیمی میباشد, سطح این مقاله متوسط میباشد.



 

 

طرز روتوش کردن:

 

 

http://www.irtafrih.com/files/1276716977.jpg

 

 

اول از همه وارد quick mask mode بشین و با یه Brush ه لبه نرم Soft Brush قسمت های مورد نظر رو رنگ بکنید.


 حالا از حالت quick mask mode خارج بشید


به Select > Inverse برید تا قسمت داخل صورت بشه ( Ctrl+Shift+I )


 

http://www.irtafrih.com/files/1276717133.jpg

 

 

به مسیر Filter > Noise> Dust & Scratches برید و به تناسب عکستون شعاع و مقدار مخلوط شدن رنگها رو با هم انتخاب بکنید


برای این عکسمون من تنظیمات بالا رو مناسب دیدم


 حالا با CTRL+D قسمتى رو که انتخاب کرده بودید De بکنین.


تبریک میگم شما گریم کار شدین, فردا برین تلویزیون برا استخدام.


 امیدوارم خوشتون اومده باشه 



 

 

اینم عکس نهایی

 

http://www.irtafrih.com/files/1276717265.jpg


آشنایی با مراحل و مقدمات متحرک سازی

    نظر

آموزش مایا شماره 3

آشنایی با مراحل و مقدمات متحرک سازی

 

دراین قسمت می خواهیم شما را با مفاهیم اولیه برای مدیریت و اجرای یک پروژه متحرکسازی آشنا نماییم .

 

1- اصول رنگ

بدون شک با رنگهای اصلی ( یعنی قرمز و زرد و آبی ) آشنا هستید از ترکیب این سه رنگ طیف های وسیع از رنگها بدست می آید رنگها نام برده را دسته رنگهای اولیه گروه بندی     میکنیم رنگهای ثانویه شامل رنگهای نارنجی سبز و بنفش هستند رنگهای بین سبز و بنفش را رنگهای سرد یا ( Col) می نامند . و رنگهای بین قرمز و زرد را رنگهای گرم (Warm) می نامند. رنگهای آبی و نارنجی را رنگهای مکمل یا (Complementary) می نامند .

 

 

ترکیب رنگها:Additive و Subtractive

رنگهای اصلی را بعنوان رنگSubtractive تلقی می کنند و بهمین دلیل در گرافیک کامپیوتری استفاده نمی شوند. علت اطلاقSubtractive به این رنگها آن است که هنگام نقاشی یا رنگ آمیزی با این رنگها بر روی سطح انعکاسی عمل می کنیم . نور از درون صفحه عبور نموده و رنگ را کمرنگ تر نموده و سپس سطح رنگی را به چشم بیننده منتقل می سازد.

اما در گرافیک کامپیوتری از رنگهایAdditive استفاده می کنیم . صفحة مانیتور بطور پیش فرض سیاه است و رنگها را از طریق افزودن سه رنگ نور به سیاه ایجاد می کنید. رنگهای اصلی Additive عبارتند از قرمز و سبز و آبی. این رنگها شیوة تلقی و تصور شما نسبت به رنگ را در گرافیک کامپیوتری تغییر می دهند.

رنگهای که از ترکیب این سه رنگ بدست می آوریم شامل زرد Cyan وMagenta هستند.

 

 

سیستمHSV وRGB

 

 

 

اگر بخواهید رنگی را در محیطMaya تنظیم نموده یا تغییر دهید از دو سیستم با حالت رنگ (Hsv یاRgb) می توان استفاده نمود. در سیستم رنگRgb مقادیر رنگهای قرمز (R) و سبز(G) و آبی (B) را بطور مستقل از یکدیگر تغییر می دهید. این سه رنگ هر یک مقادیر0 تا255 را    می پذیرند. اما سیستم رنگHsv بخصوص برای ویرایش رنگها بسیار کارآمد است. دراین سیستم سه پارامترHue وStaturation وValue را تغییر می دهید.

Hue معرف ته رنگ اصلی شی است.Staturation شدت و خلوص رنگ اصلی در مقایسه با    سایه های خاکستری را مشخص می سازد. هر چه مقدارStaturation یک رنگ کوچکتر باشد آن رنگ بیشتر به سایه های خاکستری شباهت پیدا می کند . پارامترValue معرف درخشندگی رنگ در مقایسه با رنگ سیاه است.

درخشندگی و کنتراست

 

 

 

اغلب لازم است بخشهایی از یک تصویر کاملا تیره و بخشهایی از آن کاملا درخشان باشند. از کنتراست برای جلب نگاه مخاطب به بخش خاصی از یک صحنه استفاده نمایید. اما مراقب باشید تا کل تلفیق را با کنتراست زیاد تنظیم نکنید.

در متحرک سازی سه بعدی بزرگترین مشکل آن است که صحنه ها بیش از اندازه شفاف و نورانی باشند . برای ممانعت از بروز این مشکل باید نورپردازی صحنه را با دقت انجام داده و مراقب تاثیر نور محیطی (Ambient) باشید. بهتر است ابتدا صحنه را کاملا تاریک نموده و سپس بتدریج نورها را اضافه کنید تا نواحی مورد نظر در صحنه را با نور مناسب روشن نمایید. بهتر است همیشه مقداری را برای پارامترFalloff نورها تنظیم نمایید. تا نور در همة جهات پخش شود.

نور پردازی در محیط سه بعدی مجازی با نور پردازی دنیای واقعی تفاوت دارد. نور در دنیای واقعی در جهات مختلف پخش شده و رنگ و نور خود را درهمة جهات منعکس می سازد. شبیه سازی نورهای واقعی در دنیای مجازی کار دشواری است. در دنیای مجازی از شبیه سازیهای ریاضی منابع نوری برای پخش نور استفاده می شود.

 

 

فضای منفی(Negative apace)

 

 

 

اصطلاح فضای منفی مربوط به نواحی دارای پیچیدگی کمتر در یک تصویر است.

این فضا ناحیه ای را پر می کند در تصویر در آن ناحیه حضور نداشته باشد. اما فضای منفی به اندازة خود موضوع اصلی اهمیت دارد. از فضای منفی برای ایجاد تاکید و تمرکز بر بخشهای مورد نظر تلفیق استفاده نمایید.

 

 

هنر نور پردازی (Lighting)

همة حرفه ایها معتقدند که نورپردازی نوعی هنراست. فرایند عکاسی بسیار حساس تر از دوربین های مجازی است که در متحرک سازی سه بعدی استفاده می کنید اما گزینه های در اختیار شما بیشتر از عکاسان عادی است. بعنوان مثال می توانید نورهایی ایجاد نمایید که سایه نداشته باشند یا اشیایی ایجاد کنید که تحت تاثیر نورها نباشند یا نورهایی ایجاد کنید که هرگز شدت تابش آنها کاهش نداشته باشد.

 

دوربین ها وپرسپکتیو :

 

 

  

 

مکان دوربین در صحنه بسیار مهم است و می تواند حرفه ای بودن شما را نمایش دهد. دوربین را می توان خیلی نزدیک یا خیلی دور از اشیاء قرار داد. می توانید آن را زیر شی یا بالای شی قرار دهید. دوربین های واقعی و مجازی دارای خاصیت زاویةAngle of view هستند. به کمک این خصوصیت می توانید یک دوربین با زاویة فراخ یا یک دوربین تله فوتو ایجاد نمایید. پرسپکتیو نشان دهندة نمای دید بیننده از یک صحنة سه بعدی است. هرچه فاصلة دوربین از صحنه بیشتر باشد تاثیر عامل پرسپکتیو بیشتر نمایان خواهد شد.

 

 

اصول کارگردانی (Directing) :

اشیاء را می توان در بستر زمان حرکت داده یا شکل و رنگ آنها را دربستر زمان تغییر داده یا بجای تغییر در اشیاء می توانید دوربین را جابجا نموده و تغییر دهید. فیلمبرداری را قطع نموده و تغییراتی را در صحنه ایجاد نموده و سپس فیلمبرداری را از سر بگیرید. کارگردانی فیلم دارای اصولی است که بهتر است پیش از شروع کارگردانی یک متحرک سازی سه بعدی از آنها آگاه شوید.

 

کات :

در ابتدای هر قسمت از فیلمبرداری یک تابلو قرار میدهند که آن راMaster shot می نامند و مختصری از سکانس فعلی را بازگو می کند.

اگر در یک سکانس چند کارکتر با یکدیگر تعامل دارند فریمMaster shot شامل دو نمای مستقل از دو کارکتر است که مکان استقرار آنها نسبت به یکدیگر را مشخص می سازد. اگر دریک سکانس فقط یک کارکتر فعالیت دارد، آنگاه ازWide Shot استفاده نموده و تمام بدن کارکتر را نمایش می دهیم.

 

حرکت در صحنه :

یکی از مشکلات اصلی متحرک سازان مراقبت از واکنش حرکات در یک صحنه است. در زندگی واقعی اگر کارکتر توقف یا حرکت ناگهانی داشته باشد، دوربین نیز با وی توقف یا حرکت خواهد داشت و کل صحنة پشت زمینه نیز این تغییر ناگهانی را منعکس می سازد . اما هیچیک از این فعالیتها بطور خودکار در یک متحرک سازی سه بعدی اتفاق نمی افتد. به همین دلیل باید نسبت به ظهور دینامیک ها در دنیای واقعی هشیار بوده تا بتوانید آنها را در دنیار مجازی شبیه سازی نمایید. مرکز ثقل کارکتر موضوعی حیاتی است. در دنیای واقعی اگر کارکتر بخواهد بطرف عقب چرخش نماید بطور خودکار یک ساق پا را در جهت معکوس چرخش میدهد.

 

حرکت دوربین :

حرکت دوربین در دنیای مجازی بدون محدودیت و آزادانه انجام می گیرد می توانید دوربین را درون یک سوراخ کلید پرواز داده یا آن را با سرعت یک هواپیما حرکت داده و بطور ناگهانی متوقف نمایید. می توانید دوربین را با سرعت 100 دور در هر ثانیه بچرخانید. اما اگر بخواهید یک صحنة شبه واقعی را شبیه سازی  نمایید ناچارید تا اصول حرکت دوربین در دنیای واقعی را رعایت کنید.